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读《游戏开发与制作》  

2011-08-18 10:44:42|  分类: 读书 |  标签: |举报 |字号 订阅

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读《游戏开发与制作》 - 秒大刀 - 秒大刀的城堡


第一部分 游戏开发入门
第1章 本书主题
  1. 一个拥有糟糕的开发方法甚至没有开发方法的游戏开发项目往往需要更多的开发时间、花费更多的开发资金,还会产生更多不可理喻的错误。大部分商业游戏是无法盈利的
  2. 即使单独负责一个项目,也要严格执行项目计划
  3. 在一个好的项目中,团队每一个人都有不断前进的激情
  4. 使项目的任务可见,使每一个人都知道自己需要做什么,自己的任务还有多少没有完成
  5. 控制功能蔓延、达到Alpha测试阶段、冻结新的游戏特征对于游戏项目的完成是非常重要的。
  6. 在游戏行业,所有百万代码行级的游戏项目有一个共同的特点——保证游戏的特征集小而精
  7. 游戏开发即软件开发。游戏是融艺术、音频和娱乐于一体的软件。游戏开发人员经常将自己所开发的项目于正式的软件开发及开发方法隔离,错误的认为游戏就是艺术,而不是科学。
  8. 所有的游戏项目都能受益于Beta测试。尊重Beta测试者,你会获得无法估量的帮助
  9. 在游戏架构的早期,必须计划允许用户自定义的内容。在项目的最后决定增加用户可扩展的部分并不是有效的方法
  10. 与游戏爱好者进行交流对游戏取得长期的成功至关重要
  11. 一个成功的游戏在于其长期的运作,而不是在短时间获得暴利。任何一个以通过捷径获得利润为目的的项目,最终只能是一个有很多错误、失败的游戏项目
第2章 为什么要制作游戏
  1. 有创意的人喜欢与别人分享他们的梦想、想法以及他们的个人世界
  2. 游戏与玩家有非常丰富的交流,在众多的娱乐媒体中占有独一无二的地位
  3. 游戏和故事都蕴涵着深厚的人类文化
  4. 游戏对人类早期的智力增长起到了非常重要的作用。作为现代的游戏制作人,我们担负着光荣的、历史性的责任
  5. 要制作完全没有故事情节的游戏是完全不可能的
  6. 开发游戏既是
  7. 一门艺术也是一项科学。如果你能够真诚的对待你自己、你的团队、你的顾客以及游戏本身,你一定可以创作出一款很好的游戏。在所有的艺术形式中,优秀的总是真实的。真诚、真理和纯粹的东西都是相互关联的,并不是因为道德的原因使其非常重要,而是,只有在追求一个纯粹的、严谨的游戏的过程中才可能开发出一个优秀的游戏
  8. 好游戏总有好的销量,资金自然就会滚滚而来。集中精力制作出优秀的游戏即可
  9. 之所以制作游戏是因为你喜欢制作游戏。制作游戏是发挥创意的最好机会
第3章 游戏制作难在哪里
  1. 很少有游戏是可以盈利的
  2. 一些过分的开发机构会承诺过于乐观的版税收入来补偿员工现有的低收入。很多情况下,这些承诺毫无意义:在员工经过开发阶段和发布阶段甚至在发布之后,就会发现,对他们工作的经济回报的过高期望是错误的。之后,这些士气高涨的员工会感到受骗了,可能会寻找一份新的工作
  3. 通过清楚、真诚、有效的沟通来管理所有项目涉众的期望
  4. 明确自己的经济期望——不是希望或者梦想,是项目成功的关键。明确经济期望有助于确定项目规模。确定了项目规模,就可以知道需要多少开发人员以及需要多长的时间可以完成项目开发。然后再结合经济期望,最终确定项目的成本、时间以及规模的基线
  5. 游戏的规模必须与经济能力一致
  6. 很多游戏都无法实现开发商的经济期望,这是因为开发商并没有明确、真实的定义他们的经济期望
  7. 太多的游戏开发商将精力和热情,投入到不可能获得经济利润的游戏项目上
  8. 设计者应该仔细调查游戏开发每一个功能的成本。如果你最后只完成了事先期望的一部分内容,市场会由于你未能完成预计的功能而缩小
  9. 如果一件事情值得去做,就把它做好
  10. 投入过多的时间是游戏工业变得庞大的原因。在这个很小的世界里,总是需要很长的时间
  11. 游戏行业界普遍把一切原因归于软件工程过程的不成熟
  12. 很多游戏在没有满足条件的情况下就被迫发布
  13. 游戏项目周期越长损失越大
  14. 项目的约束条件决定开发的重点
  15. 高品质游戏的缺陷都极少。一个越复杂的游戏就越容易有更多缺陷。
  16. 对所有的游戏项目都采用相同的质量保证方式是一个非常普遍的错误,但这样的错误却一直存在
  17. 达到目标是将来成功的保证
  18. 强大的游戏开发团队要有强大的后盾
  19. 很多项目忽略了预生产阶段,直接进入了生产阶段。预生产通常是一个可以运行的演示内容
  20. 真正的预生产应该是获取所有的游戏需求,通过分析确定这些需求隐含的内容,实现其中的一部分以达到商业目的,另外,还要确定具体的游戏内容、艺术、声音效果以及一些技术设计来满足需求。
  21. 在项目开发过程中,要尽早识别任何可能发生的风险,而且需要据此制定不同的计划来应付可能发生的风险
  22. 项目的预生产阶段是项目开发中最重要的阶段
  23. 周密的开发计划使游戏开发过程更加容易
  24. 游戏设计文档在将团队设想转化为真正的游戏功能上非常重要。如果人人都知道游戏应该是什么样子的,大家就会努力以最快的速度制作出更好的游戏
  25. 任务可见化有利于激励团队和跟踪进度
  26. 团队成员能达成共识,项目的每一个人都对团队成员有充足的自信心时,那么,所有的事情都可以做好。
  27. 利用你的核心,其余工作外包
  28. 成功的绊脚石——玩家需要的特征和变更
  29. 在游戏发布之后,处理与玩家之间的关系比急于制作游戏补丁和进行创作更加重要。现在你的游戏非常成功,你应该与玩家进行交流,以便进行你的下一个游戏项目
  30. 你需要尽量在计划制定的早期,确定游戏的最低配置要求。确定满足特定的最低需求的时间越早,你就能越早的实现目标
第4章 游戏项目生存测试

第二部分 怎样制作游戏
第5章 游戏由什么组成
  1. 首席设计师的工作是协调设计人员的工作,并及时做出一个优秀的、引人瞩目的、开发团队的其他成员可以接受的、出版商可以理解的游戏设计规格说明书。首席设计师并不负责设计整个游戏,而是负责确定游戏应该是什么样子的、应该包括什么内容以及不应该包括什么内容。
  2. 大约50%~90%的软件都会延迟发布
  3. 软件工程项目,一般都是慢慢的失败的
  4. 首席程序员可能是在项目中最有创造价值的程序员,但是你必须合理的利用他的时间
  5. 界面设计师是关键的团队人物,你必须保障团队中至少有一个这样的成员,否则你就不要开发游戏了
  6. 不建议将游戏界面设计外包,而要找一个最合适的人与你一起工作
  7. 制作声音效果可能是用一定的资金能为游戏项目本身增值的最好的元素
  8. 游戏项目的管理是项目开发最重要的组成部分
  9. 如果没有对电子娱乐出版合同有丰富经验的律师的帮助,千万不要试图去谈一个出版合同。律师通常是能够帮助你清楚的理解合同内容的最好人选。在签订合同之前,首先要理解合同上包括的你需要同意的内容
  10. 如果你想要你开发的游戏有很好的销量,学习一下《超级玛丽》、《半条命》和《暗黑破坏神》较小的特性集,以及在每个特征的制作上是多么的精细
第6章 首先要考虑商业环境
  1. 项目三角:预算、时间、高质量或强大的功能。软件开发项目有一个商业法则:任何项目的开发都不能同时达到这三个目标,最多只能达到其中两个目标。每个管理良好的项目都会有一种负面的表现,这听起来很悲观,但这是事实。管理不太好的项目可能存在其中两方面的负面效果;而管理很差的项目可能存在这三方面的负面表现。
    • 保证预算和开发时间:意味着你必须接受一些质量上的问题
    • 保证预算和质量:意味着你必须接受在时间上的延迟
    • 保证质量和开发时间:意味着你必须接受在一定程度上超出预算
  2. 人们在将要失败的阴影里表现会很差
  3. 当一个游戏的复杂度增加的时候,它的商业成功的可能性会以几何比率下降
  4. 如果不限制开发组的规模,很难开发出一个清楚的、吸引人的游戏项目
  5. 预算很低的项目应该是一个制作精细的简单游戏,或者在现有的游戏引擎的基础上开发一个新的、吸引人的游戏
  6. 固定预算、固定期限的项目需要将他们的游戏特征集分为基本特征、第二特征和第三特征,并且在保证完成基本游戏特征的基础上制定游戏开发计划
  7. 引人注目的、高质量的游戏要保证将最棒的游戏开发团队集中在一个严格的、清楚的游戏特征集上,以便使他们创造出一个游戏行业最棒的游戏
第7章 关键的设计因素
  1. 细化游戏创意和商业环境应该在游戏项目开发的早期进行
  2. 如果开发商不能正确的进行项目估计,其声誉一定会受到影响
  3. 建议开发商而不是运营商拥有游戏的所有权,以避免其他出版商因为可能的权利和利益上的冲突不再和开发商合作
  4. 没有什么比资金不断投入到一个延迟的或者取消项目更糟糕了。发布它!
  5. 如果你将对你的产品进行大肆宣传,你最好能拿出你所描述的产品
  6. 你必须开发一个与商业环境相一致的游戏,否则必然会失败
  7. 系统的、可重复的方法使得我们可以保证我们能做好所做的工作,并且可以对做不好的工作进行改进
  8. 很多游戏都犯了这样一个错误:花了几年的时间想要将几个游戏的特征放在一个游戏项目里实现。你不需要同时制造几个有竞争力的游戏。只需要开发一个特征集比较小但是相当有趣、制作精良的游戏,而且需要尽可能的提高产品价值。这就是开发一个有影响力的游戏的秘密
  9. 我们只是在制造有趣的东西,并不是在制造显示。但同时,现实是唯一能够创造趣味的源泉,不能脱离现实
  10. 市场策略可以在一定程度上帮助游戏销售起步,但是游戏市场的主要销售额在于“口头宣传”取得的销量
  11. 想要让两个游戏类型的游戏爱好者都对这个游戏印象深刻并且进入游戏角色,还不会因为该游戏中另外一个游戏特征而感到厌烦是最难实现的。最重要的是将游戏推向最核心的游戏爱好者
  12. 在你花费太多的时间对一些不重要的内容进行分析设计之前,先把这些多余的内容去掉
  13. 所有伟大的游戏都是具有小而精的特征集
第8章 游戏设计文档
  1. 游戏设计文档应该向所有的开发团队成员说明项目应该实现的功能型需求特征
  2. 很多项目负责人为了避免冲突,最终导致项目受到影响
  3. 教程的目的不是教玩家游戏中所有的内容,教程的目的是使得游戏玩家能够尽快成功玩游戏
  4. 游戏设计文档应该是为游戏开发者服务而不是为游戏设计者服务
  5. 建议在技术设计的最后阶段再起草内容列表
  6. 在项目开发的早期详细描述人物的声音是非常重要的
第9章 技术设计文档
  1. 看重创意不能成为逃避专业化的借口
  2. 现实世界的项目不可能清晰的界定各个工作流,不可能完成了一个阶段的工作,再开始下一个阶段的工作
  3. 现代游戏都变成了大型软件,需要从宏观上进行设计和把握

第10章 项目计划

  1. 一个好的项目计划将成为避免意外的主要工具
  2. 理想的甘特图输入是一些单独的,清楚的,持续时间比较短的不连续的任务(也许会有些争议,但最好保证任务的完成时间最多只有2.5~3天)
  3. 只有非常有经验,开发过类似项目的,并且十分清楚游戏开发范围的项目计划者才可能起草项目主要任务计划表
  4. 真正导致项目延期的原因是开发过程,而不是开发者错误的时间估计
  5. 团队成员并不仅是程序员,他们是游戏开发者
  6. 如果让团队程序员自己来起草时间进度表,他们可以表现得最好

第11章 任务跟踪

第12章 外包策略

  1. 应该把那些不是游戏核心部分的内容,或者在项目开发过程中只需要很短的开发时间的工作外包
  2. 如果你的开发机构不太擅长某一方面工作,就可以把它外包出去让别人来帮助你完成
  3. 不要把编程部分外包。游戏是一个软件,如果你不擅长软件开发,就应该聘请一些程序员进行开发。如果你没有做程序的成员,就不应该开发游戏;要做自己擅长的事情。与项目依赖关系不大的独立模块可以考虑外包。
  4. 艺术设计也应该是核心开发中尽量不要外包的一部分
  5. 几乎所有的3A游戏都是3D游戏。如今的硬件配置越来越好,如果不是3D游戏就非常没有竞争力
  6. 通常一个具有较强能力的作曲家同时负责开发6个项目的音乐制作,才能保证这个作曲家是一直有事情做的
  7. 所有不重视测试的游戏开发公司最终都以失败告终

第13章 发布游戏

  1. 有一个可以保证发布好游戏的方法:不断的玩自己开发的游戏(并且让别人也来玩)并改正缺陷,修正错误,平衡游戏功能,大规模的修改游戏,直到它变得很有趣、非常吸引人。这样就可以保证游戏的可玩性和高质量,并会得到游戏爱好者的赞赏和真诚的喝彩,而且游戏将会有很好的销量。但这种方法有很大的负面效应:你永远都不知道什么时候才能结束游戏的开发。开发期是未知的,市场部门就无法制定市场销售计划,销售人员不可能像最初那样销售游戏,游戏爱好者在等待的过程中也会渐渐对你的游戏失去兴趣,一年前游戏杂志上让大众印象深刻的关于你的游戏的照片也被大家遗忘了。出版商不再给你开发资金,最终,最终的销售额不足以抵消在项目上额外花费的时间和资金。简而言之,如果没有计划的不断改进游戏、直到它足够完美,是一种风险很大的开发方法,只有游戏行业非常有钱的顶级开发商可能会采取这种方法。
  2. Alpha测试,完成所有功能
  3. 如果Alpha测试后要增加的内容不需要太多的测试,加上也可以;但是如果这部分附加的内容需要很多测试,或者与其他任务之间有很大的依赖关系,应该考虑它是否是核心内容,是否应该把这个功能删掉
  4. 几乎所有的游戏都采用自动测试方法测试游戏的某一部分
  5. 与PC游戏相比,控制台游戏一定要有相当的可玩性,装载时间比较短,要有高帧率
  6. 一个平衡很好的游戏,应该尽量晚的向玩家显示它马上要在游戏中失败的迹象。平衡的目的是延长表明游戏结束的时间,而不是让玩家在游戏中尽快的失败
  7. 尽量不要在最后阶段对游戏做过多的修改
  8. 在最后两周,你应该将发现的缺陷都记下来,而不要修改一行代码(可以修改一些数据,但是不要修改代码)。然后认真看缺陷列表,如果有些缺陷是难以容忍的,你可能需要修改时间进度表。不仅仅需要更多的时间来修改缺陷,而且需要两周的时间彻底重新测试整个系统
第三部分 游戏开发
第14章 创意文档
  1. 一个正式的游戏开发的提案应该包括创意文档,再加上项目开发进度表、项目开发资金预算、项目开发团队简历以及开发公司的历史。不要将项目开发的进度表和资金预算信息放在创意文档中。
  2. 游戏的质量和游戏的表现形式是完全有关的
  3. 一个创意文档应该只介绍游戏
  4. 一定要把你的联系方式放在游戏提案的最后一页,不要给创意文档挑毛病的人制造任何障碍
第15章 需求获取
  1. 游戏开发过程中的关键在于计划
  2. 传统的如那件开发方式是与潜在的顾客交流,建立用例图,来说明用户和软件之间的交互行为。游戏的设计者必须利用自己的想象力进行玩家(用户)和游戏(系统)之间的交互设计。这一过程不仅是一个正式的需求获取过程而且是一个非常有创造性的设计活动
第16章 设计文档
  1. 设计文档是游戏的灵魂
  2. 由很多人一起设计的游戏往往没有什么出色的表现;而如果一个人单独完成游戏设计,可以避免太多人进行游戏设计带来的风格不统一的问题。如果你让一个人来完成游戏的设计,你就会在游戏的艺术表现方面具有一致的风格,那么这个游戏最终不是相当的成功就是由于个人偏见而一败涂地
  3. 对于每个人都很有想法的设计是团队,最终他们会将非常差和非常好的想法都过滤掉,只留下的是大家都可以接受的想法。最后的构想是设计出来的游戏都很平常,根本没有进行开发的必要
  4. 大约经过1~2小时的头脑风暴,想法的质量就会下降
  5. 参照其他游戏的设计方法在游戏行业不算是剽窃,这是实践经验的继承
  6. 所有的游戏都有菜单系统。一般来说,菜单越少越好
  7. 如果完全浏览了整个设计文档之后,你认为这个设计文档可以实现玩家的很多期望,并且没有什么多余的内容,游戏设计文档就完成了
第17章 统一建模语言指南
第18章 技术设计
  1. 试图在技术设计阶段将技术设计工作完全完成,就是没有重视你真正的目标:制作一个好游戏
  2. 让程序员具体负责某一个子系统,不但不会为程序员带来压力,而且可以让他们以更大的热情投入到工作中
  3. 将程序员都培养成为能力很强的开发者应该是与制作一个好游戏同样重要的目标,甚至比开发某个游戏更加重要
  4. 最好尽早确定是否需要在游戏开发过程中升级使用的API或SDK,如果需要升级,则尽量在开发早期充分考虑可能的风险。如果可能,确定一个最后日期,在这之后不再考虑对API或者SDK的升级
第19章 时间估计
  1. 在项目刚开始的时候,不可能确定项目需要完成的所有任务,更无法确定完成一个工程学的任务或者某个创意所需要的时间
  2. 估计任务完成时间的简单方法:完成这个任务需要多长时间或者我们必须在多长时间内完成这个任务
  3. 如果一个任务必须在固定时间内完成,事实上,这个任务更容易完成
  4. 如果你不知道一个任务需要多长时间可以完成,你就估计一个你能够完成任务的时间。将这个时间加入到甘特图中,这就是你的时间估计了。如果超出了预定的时间,该任务还没有完成,如果你很在意时间预算,你就必须放弃这个任务,去掉一个功能,或将这个功能的要求降低,或去掉其他功能模块来补偿在这部分花费的时间。如果你的确不想将这一部分山区,但是完成这一部分会超出时间预算,你只能去要求更多的开发时间和资金
  5. 艺术工作的时间预测通常要比软件开发的预测更可靠一些
第20章 将所有内容放入计划中
  1. 让开发者自己定义任务是非常重要的:
    1. 他们在负责的领域是专家,他们可以将问题进行细化
    2. 让他们参加项目进度安排,可以使他们更加容易了解他们到底需要做什么、为什么要这么做以及可以在什么时候完成
    3. 给开发者进行时间估计的主动权,可以让他们有更强的责任感,比起完全由管理者安排任务进度更可能在合理的时间内完成任务
  2. 管理一个团队并非与开发者挑战
第21章 衡量进度
  1. 作为一个领导人,你必须站在前面指导你的“军队”实现目标
  2. 最好的游戏项目应该是在预期的时间内,以事先的预算开发出一个好的游戏
  3. 管理过程中一个关键的管理任务就是让员工心情愉快,并且让他们总是可以达到他们想要达到的目标
  4. 如果你为了达到一个不可能达到的项目进度,不要这么做,这么做只能让你开发的产品比较糟糕
  5. 在项目进度表上多花些时间,并且进行合理的计划,项目开发过程就可能进行的更顺利些
  6. 设定目标,不要设定时间
  7. 可见的任务才可能被完成
  8. 一个健康的开发团队应该热衷于完成任务,然后再继续下面的工作
第22章 控制功能蔓延
  1. 游戏发生功能蔓延往往是由于在游戏开发过程中很难想象游戏最终的可玩性,这些很焦急失去了信心的人们就开始给游戏加上各种各样的特征
  2. 发生功能蔓延是很糟糕的事情,任何新提出的特征都应该要经过认真的考虑和考察之后再将它放到进度表中
  3. 开发团队成员宁愿得到一个基本的任务列表,并且有机会完成一些二级或三级的任务。而不是在项目开始的时候就得到一个不可能完成的,很长的任务列表,到没有时间的时候再删去那些显然不太重要的任务
  4. 作为出版商方,他们认为他们有权提出修改意见。不要完全拒绝出版商提出的游戏特征。出版商提出建议时,不要立刻表现出不接受这个建议,并与出版商进行舌战,而要想一想他们为什么会提出这样一个建议。以这个想法为中心,与出版商进行讨论,这样才能得到一个比较好的游戏设计,同时也是一种很好的向顾客提供服务的方式
  5. 一定要保证实现所有的基本特征,尽量删去所有的三级特征(除非他们非常容易实现),把第二特征的实现用来鼓舞开发者,如果进度允许实现尽量多的二级特征
  6. 如果你将一个特征标记为三级特征,就意味着你已经决定把它抛弃了
  7. 如果开发进度有很大压力,可以考虑将某些基本特征变为二级特征,以保证项目进度
  8. 如果项目进度有些落后了,你必须快速行动,删去一些特征,建议将项目削减为合适的规模,将一些基本特征变为二级特征,而不是采用每周工作80小时的方法
第23章 Alpha测试,Beta测试,要完成了
  1. 减掉与其他任务没有重要依赖关系的所有的“叶子任务”,并且降低一些不是实现游戏核心可玩性功能的任务优先级
  2. 想要达到Alpha测试阶段,你必须保证可以向开发团队以及执行经理宣布你已经完成了所有的特征。此时应该锁定游戏特征,否则需要重新进入Alpha阶段
  3. Alpha阶段意味着程序员不再需要为一些新的游戏特征编写一些代码,而是关注于完善代码
  4. 在Alpha阶段和Beta阶段之间,开发团队可能关注与提高游戏的稳定性,解决导致系统崩溃的代码,清除文字上的错误以及提高游戏的平衡性
  5. Beta阶段:指游戏已经没有已知的缺陷(指不可发布的缺陷)的阶段
  6. 对于游戏的Beta版本要在开发团队可以容忍的基础上尽量严格要求。如果对Beta版本不够严格,只会导致更多的特征蠕变以及对一些特征的修改
  7. 如果你要在一个预定的时间发布产品,你必须很好的管理时间,集中精力处理那些优先级较高的缺陷,不要花太多精力处理那些小的特征以及不很重要甚至并不重要的缺陷
  8. 在Beta阶段和最后阶段之间,你需要做出一个重大决定——是否需要为游戏开发补丁
  9. 在制作游戏最后版本的过程中,最困难的就是要避免在解决旧的缺陷的过程中产生新的缺陷。往往由于修改旧的缺陷儿引起的新缺陷可能更严重。“结对编程”可以在一定程度上缓解该问题
  10. 在完善游戏的最后10天最好不要修改任何代码
第24章 单点发行与补丁
  1. 游戏开发商的商业模式就是不断接受出版商的挑战
  2. 建议在游戏中提供一个能够选择最近补丁的菜单
第25章 跨越Internet的个体开发团队
  1. 大部分现代3A游戏的预算都在200万到500万美刀
  2. 一个没法结束的游戏项目不是一个游戏。尽量完成你所开发的所有内容,除非其中存在很严重的创意或设计问题
  3. 我们终究会在这个世界消失——充分利用有限的时间,不要在你不喜欢的事情上面花费时间
第四部分 游戏开发资源管理
第26章 在游戏行业工作
  1. 如果想要进入游戏行业,首先要有开发游戏的热情
  2. 我们必须完成所有的工作,我们需要在给定的时间内完成所有应该完成的工作。不要混淆“业余爱好”和“工作”
  3. 游戏开发机构的历史越短,这个机构的开发人员就更需要努力的工作,以保证可以参与到游戏行业的竞争中去。如果不习惯工作时间过长,工作太辛苦,就应该找一份别的工作
  4. 大部分游戏行业的游戏设计师是从游戏编程或者艺术设计开始,接着逐渐承担起更大的游戏设计工作
  5. 人们相信那些真正愿意为他们的团队作出贡献并且愿意为制作一个好的游戏而努力的人
第27章 创建一个游戏开发公司
  1. 你总会有一个老板,不论到哪个公司
  2. 创建一个游戏公司很难,经营一个游戏公司更难
  3. 为什么这个世界需要你的游戏公司?如果你可以很好的回答这个问题,你就可以创建并经营一个游戏公司了
  4. 开发团队最真实的力量:在指定的时间和预算内,可以完成一个非常有影响力的游戏
  5. 寻找一些新职员最好的方法就是通过别人的介绍。可以通过一些其他的开发商或者你的雇员找一些合适的职员。这样你通常可能会找到一个非常好的员工,因为其他游戏开发商不会推荐一个差劲的人,那样会对他们的公司造成很不好的影响
  6. 对游戏开发来讲,每两年的时间你就需要学习后者创造一种新的技术
  7. 诚实一些,认真找一些可以在预算之内支付的,能力很强的人
  8. 如果你有一个很好的管理团队以及一个好的工作态度,不论预算有多少,你一定可以在公司刚刚开始的时候吸引一批很能干的人
  9. 你一定要按照你的商业参数设计游戏
  10. 如果你可以提供全部的医疗福利,你的雇员会觉得非常感激,立刻感觉自己是在一个很专业的组织工作
  11. 在没有真正得到版税之前不要向员工承诺。如果事先没有给他们希望,他们也不会失望
  12. 永远不要放弃创造成功游戏的决心,也不要忘记你在从事商业活动
  13. 在不影响正常生产的过程中尽量节俭,筹措一笔预存资金!
第28章 音乐外包
第29章 外包声音制作
第30章 外包声音效果制作
第31章 外包写作
  1. 了解你的游戏,了解你的工作
  2. 尽量使用简短的语句
  3. 7秒原则:平均来讲,听众只会对某一段话讲话关注7秒钟,超过了这个时间,如果没有发生什么新的事情引起他们的注意,他们就很有可能走神
  4. 除非一些特例,最好将对话中的每一次谈话都精简为3~4句话。每一句话30个单词。如果想要超过这个界限,表达更多的内容,你最好将这些话分给几个人物来说
  5. 过多的赘述会给你的对话带来不幸
  6. 一个电脑游戏是否有生命力取决于它是否能向玩家提供清楚的指导
第32章 外包影片和模型制作
  1. 我们需要明确我们要制作的东西是被明确定义的
第33章 外包动作捕捉和动画制作
  1. 不论其他人怎么说,开发团队的某个人(首席设计师或者项目经理)必须做出最终的决定
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