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读《游戏开发核心技术——剧本和角色创造》  

2011-07-17 20:18:55|  分类: 读书 |  标签: |举报 |字号 订阅

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读《游戏开发核心技术——剧本和角色创造》 - 秒大刀 - 秒大刀的城堡


正文之前

  1. 游戏作品,究其本源,都是一个虚拟的世界。设计游戏,就是设计一个虚拟的世界。设计者担负着上帝的职责,创造这个世界的所有法则。
  2. 游戏是否吸引人,最最本源的问题就是,所创造的虚拟世界是否吸引人
  3. 人类渴望故事,因为它代表着理解和学习
  4. 如果说游戏是一种精神享受,那么故事内涵是享受游戏的重要内容
  5. 在现实与理想的巨大反差下,游戏是填补现实生活失落感的一种好手段
  6. 游戏是人类的童话
  7. 每个人心中都有不同寻常的希望和抱负,满足这些愿望是游戏的价值所在
  8. 对于一个人来说,如果不让某些情绪流露出来,可能就要在别处为它付出代价。
  9. 游戏中的故事需要更加苛刻的写作技巧。在游戏里,你必须快速将信息传递给玩家
  10. 人们希望什么,就相信什么

 

第一部分 剧本

第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?

  1. 从古老的时候开始,百花齐放的各种人类文明都致力于用讲故事的方式来理解自己周围的世界
  2. “故事”是“历史”的一部分
  3. 一些简单的语言之中蕴含着相当强大的内容
  4. 语言会自己传播,一旦话被流传开来,这些话就会拥有自己的生命,不管最初说话的人愿意如何。
  5. 亚里士多德相信,戏剧是满足人类模拟体验最直接的方式
  6. 一个角色的缺陷会导致他最终的毁灭
  7. 小说可以让读者进入角色的内心世界。人类的互动体验更加睿智,而体验的表现方式也更加深刻。这是一种个人的私人体验。尽管很多人会看同一本书,但阅读的体验是独立的,每个人的体验都可能和其他人的完全不同。

 

第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事

  1. 游戏类型
    • 动作游戏
      • 跳台游戏
      • 射击游戏
        • 第一人称射击游戏(FPS)
        • 第三人称射击游戏(TPS)
      • 竞速游戏
      • 格斗游戏
    • 冒险游戏
    • 动作冒险游戏
    • 解密类游戏
    • 角色扮演类游戏
    • 模拟游戏和运动游戏
    • 策略游戏
      • 回合制策略游戏(TBS)
      • 即时策略游戏(RTS)
  2. 科技传递出的信息比信息本身更具影响力
  3. 游戏的节奏越慢,把故事和角色贯穿在整个游戏体验中就越重要
  4. 人类被一种探索世界、理解世界的天性驱使着。
  5. 冒险游戏的基础就是我们对探索和发现的欲望
  6. 动作游戏的故事就是游戏的体验
  7. 游戏本身必须有一个完整的故事,即使玩家不会得知全部的故事。这样能让玩家潜移默化的感觉到游戏有一个巨大的故事背景,能够引起他们的好奇心。这样做也能为游戏和故事增加无形的财富
  8. 冒险游戏中经常会有谜题贯穿其中,故事情节的展开有助于解开整个游戏的谜题,这可以让玩家在游戏时保持振奋的状态,直到得到一个令人满意的结论
  9. 第三人称叙述是另一种讲述故事的方式,第三人称视角游戏通常更有电影效果。第三人称时,看到的角色比第一人称视角更加有利于让玩家和角色紧密结合起来。
  10. 强烈认同一个角色,以至于玩家希望成为这个角色,这是第三人称动作冒险游戏中很常见的效果
  11. 角色的外貌通常和他的过去有关系,而角色的过去又和角色的故事密不可分
  12. MMOG是世界各地的玩家都可以参与的、在网络上的一个持续性的世界(PSW)。玩家可以在任何时间任何场所登录游戏。MMOG的一个优点就是人类的天性不可预知。由于大部分其他角色都是其他玩家,任何事情都可能发生,这给人一种非常真实的感觉。
  13. MMOG已经成为最现代化、最直接的满足人类对模拟体验的需求的方式,因为他们是最接近生活的游戏方式。
  14. 不要把故事强加到所有类型的游戏中。为了故事而编故事只会让游戏的品质下降。如果故事不能发挥作用,那么还是抛开故事进行纯游戏吧。玩家会因此感激你的
  15. 对于任何媒体而言,音乐的本质就是可以绕开人的意志,直接碰触到人类的灵魂
  16. 音乐的目的不是要从游戏和娱乐中解脱出来,而是让玩家更深刻的融入游戏体验中
  17. 游戏的细节越是要求严格,游戏故事也越是会按照线性进行,或是故事十分清晰
  18. 制作MMORPG的一个优势就是它具有社会性,可能需要团队合作。游戏故事需要数个角色一起来解决一个问题,合作生存和集体的重要性可能会在整个游戏中体现出来
  19. RPG玩家希望故事是重点,他们喜欢如此,并为此付费
  20. FPS玩家付费的重点除了动作、动作还是动作
  21. 惯例都是用来被曲解的,规则就是用来被打破的
  22. 这是形式,而不是公式
  23. 玩家在玩角色扮演游戏时期待看到振奋人心的故事。当玩家遇到隐藏角色、偶遇有趣并且曲折的情节、体验到一款具有大量北京故事的丰富的游戏时,他们在玩游戏的时候就要进一步的思考了。
  24. 很多模拟游戏会被用作“严肃游戏”——用于为紧急医务人员和军队提供训练,同时还有促进社会进步的教学游戏
  25. 在任何一个文化市场上,产品类型都是非常必要的。这样消费者才能搞清产品到底是什么,否则产品的范围界定就会十分混乱
  26. 那些真正讲好故事的游戏是不会直接讲故事的
  27. 策略游戏的核心的管理资源,取得胜利
  28. 回合制策略游戏的特征就是,在玩家做出重大决定之前,会有进行战略性思考的时间


第3章 创作自己的剧本:如何从概念到执行的过程中创作一个剧本?

  1. 概念是一个抽象的想法,或是某个特定领域的总结性说法
  2. 故事作者常犯的一个错误就是用随便编造或者加入一些细节的方式,让故事看起来好像是完整的,而实际上却不是。这种写剧本的方式会失败,是因为故事发动机没有足够的概念作为原料。
  3. 背景要以微妙而又具体的形式贴近故事。
  4. 在游戏里,有时角色不会出现,背景就成为了讲述故事当中最重要的部分
  5. 视听幻觉:故事或者游戏的创作者必须让观众或玩家忘记真实世界的逻辑
  6. 在确认游戏的背景设置时,你必须同时考虑到故事的承接关系
  7. 故事的承接内容就是故事的直接结果
  8. 游戏中背景故事的作用是告诉玩家所处的情况,而不是角色信息。可以帮助玩家理解他们能做什么(技能和武器),以及他们要对抗什么(敌人和环境)
  9. 故事的乐趣来自于虚构
  10. 在你动笔之前,你应该先找准方向。在你动笔的时候,会发生一些有趣的事情。故事会开始告诉你到底发生了什么,而不是你在故事中强行加入自己的观点。这可能会让人感觉你的想法失控了,但它实际上是一个好现象,因为它意味着故事有了生命。就是在你感觉对故事完全失去了控制的时候,你会发现你真正想要表达的东西,经过脑海里激烈的斗争,最后得出一个有着简单明确主题的了不起的故事。
  11. 现在的游戏必须在各方面都做好才能获得真正的成功
  12. 剧本是游戏的一个非常重要的因素。它可以帮助玩家沉浸在游戏体验中,并保持高昂的兴趣。
  13. 在娱乐消费方面,游戏最大的价值就是具有重复可玩性。游戏的故事也必须具有这样的“重复可读性”
  14. 游戏中的预兆格外有用,因为它吸引玩家进入游戏
  15. 如果你的角色带有强烈的目的性,你一定可以为玩家带来好游戏和故事体验
  16. 故事在视频游戏中实际上并不占据地位,除非你能把故事和体验结合起来,如果做得到,你就可以做出非常特别的产品。但如果这不是你的目的,那么还是忘了讲故事这件事,专心做游戏吧。一次只专注于意见事要容易得多。
  17. 大部分人不会因为故事而买游戏。他们买游戏是为了体验,一个没有什么故事的奇妙体验,比一个未尽全力的仅以故事为基础的游戏要好得多。
  18. 传统的故事用修饰润色,而游戏故事却因此受损
  19. 选择驱动着行动线前进,因为选择是不可撤销的。一旦做出了选择,你就不能反悔,不能改变结果。而且,这时即使什么也不做,也是和做了什么一样不可撤销


第4章 游戏故事的叙述方式:在故事中加入特定的游戏元素

  1. 玩游戏可以让你从观察者变成参与者,还能让你成为这个故事的创造者或者是合作者
  2. 小说是连续的,照片是同时的,而电影则是二者兼具的,因为我们看到屏幕上的画面,画面中的一切都是为故事服务的。事实上,画面中的一切都在讲述着故事,但只是故事的一部分,我们必须等着下一幕传递给我们的信息。
  3. 游戏的创作者应该停止制作这种一遍又一遍重复的东西了
  4. 公平的来说,大部分剧情动画只在适合的情况下出现,所以不会打断游戏的流程,但是,即使如此,它们还是使玩家从游戏体验中脱离出来
  5. 尝试通过玩家的行为和决定来讲故事吧,而不是通过长时间的说明
  6. 我们越是希望玩家能够更多的参与,就越是要少用到“讲”故事这个说法,而是要说“故事里能够做什么”
  7. 在传统的故事中,读者或听众的轨道是已经被设定好的,通常是线性前进的。整个故事中最活跃的部分就是作者,观众只是应邀进入故事的世界,其中的情节点都是固定的,就好像骑旋转木马一样。
  8. 游戏的故事最终还是更多的依赖于玩家可做的选择,来创造出一个与众不同的新故事
  9. 游戏根据故事可以分成以下几种:
    1. 沙盒式游戏:游戏的设计让玩家可以创建自己的故事、节奏以及结果。沙盒式游戏给玩家的自由度很高
    2. 轨道式游戏:线性的游戏方式,对故事关注比较少。这类游戏可能会给玩家可以选择的错觉,但始终还是会指引操作玩家按照已经注定的结局前进。所有的轨道式游戏都会遵循线性的玩法,不注重故事性
    3. 钥匙&锁式游戏:情节和玩家自由度结合的游戏。钥匙&锁式的游戏让玩家自由探索和创造,但在游戏中为了前进,仍然需要在一定程度上追随或是发现故事
  10. 如果有人哭了,艺术就形成了。哭泣真正的含义是,操纵人类情绪的能力
  11. 有些人太过渴望钱,因而变得贪婪,贪婪的下场通常都不好
  12. 如同电影中的角色会有目标一样,游戏开发者必须给玩家目标,让他们为之努力。为了让这个目标有意义,这个目标必须和人类的希望与需求联系起来
  13. 愿望产生需求,欲望产生渴望
  14. 如果你希望得到钱,让生活更快乐,这是一回事;但如果你只渴望财富,而不需要其他任何东西,你可能会孤独悲惨的死去了。你可能也会因为财富而满足,快乐的死去,但这个结果听起来完全不可信
  15. 角色的欲望常用来做驱动情节或是一个目标,但追求欲望的角色会有缺陷,而他的欲望通常就是这个缺陷的象征
  16. 欲望有时会让我们神智不正常、透支健康
  17. 好奇可能带来毁灭,也可能带来很大好处
  18. 七宗罪
    1. 贪婪:过度泛滥的欲望,远远超出了自己的需求
    2. 饕餮(tao1 tie4):过度吃喝的行为
    3. 嫉妒:对他人的财富或是快乐产生欲望
    4. yin2欲:对xing4的强烈欲望(用拼音,防止被墙
    5. 懒惰:不喜欢工作或是身体的活动、怠惰
    6. 骄傲:不可理的相信自己比别人强的人所显示的态度,一种优越感
    7. 暴怒:伴随着强烈复仇欲望的愤怒之情
  19. 七美德
    1. 信任:相信没有合理证据的事情
    2. 希望:一种期盼的感觉
    3. 慈善:对他人公平的爱
    4. 坚韧:处于困难痛苦的境地中仍然存在的力量
    5. 公平:对人们公平对待
    6. 节欲:自我约束
    7. 审慎:对资源良好的管理
  20. 作者或是设计师不必亲口告诉玩家每一件事,让玩家自己想象会发生的事就足够了
  21. 有时没有说明的东西和说明了的东西一样重要
  22. 直觉是走向艺术的第一步
  23. 对故事和游戏而言,我们所追求的就是玩家在开始了旅程之后,不会感觉太糟糕
  24. 玩家不仅仅想知道一个故事,还需要积极的加入到一个故事中


第二部分 角色

第5章 角色的类型:你的角色是谁?

  1. 英雄是剧本的主角。观众首先会从英雄的角度看剧本
  2. 一定要让玩家和自己操纵的角色结合起来,这一点很重要
  3. 道德的问题以想法或是目标的方式体现,通常是驱动故事发展的动力。潜意识的问题以心理需求的方式体现。
  4. 我非常偏爱这种英雄变坏人的概念,因为他们揭示了每个人都有一个转换点和黑暗面,我们必须不断斗争才能控制住自己……同平庸的好人相比,看上去像英雄的反英雄、或是反派更富有创造性和娱乐性
  5. Boss要有挑战性,但如果boss太难打,玩家会有挫折感
  6. 玩家在朝着目标前进的时候也不能闲着,敌人就是为玩家带来更多战斗的角色
  7. 幻想角色在现实世界中没有对应物。这类角色是特别为对应的游戏设计出来的,并没有任何出处。制作幻想角色让开发者有足够的创意空间可以发挥,但也需要开发者注意到所有的细节。不像获得授权的角色或者历史角色那样已经有了概念的角色,幻想角色必须凭空创造出来。尽管这对开发团队意味着更多的工作,创造幻想角色还是能带来创意上的满足。
  8. 故事的有趣之处就在于,用你自己独有的方式把故事告诉玩家


第6章 角色开发:创作有吸引力的角色

  1. 在创建一个角色时,为角色构建一个充满感情的“框架”,让你的角色能够立体化
  2. 我们不仅要探讨角色的历史,还要探讨让角色成为现在这种状态的情感构成
  3. 角色的生理特征对心理的影响深远。如果你想为一个角色加上某种特别的生理特征,记住,你不仅是为了好看的外表而这么做,也是为了影响角色的心理
  4. 行为是由情绪触发的
  5. 人的本能就是坐在那里,居高临下的评定所有情况。只是看着道德至高点,认定自己会选择相应的道路,这是很容易的,但问题是,如果你没有经历过那些情况,你怎么知道自己实际上会怎么做?
  6. 我们都愿意认为自己会做正确的事,但生活并非只是黑与白,还有灰色存在
  7. 在制作一个角色时,把角色放进一个紧张的局势里是很有意思的一件事。施加压力,引发角色的情绪,让事情更热闹,然后进一步洞察角色
  8. 选择是游戏故事中很大一部分内容,这是一个让你的角色和玩家感到为难的好机会。艰难的选择可以带来更多的冲突,冲突可以让故事更加精彩
  9. 行为是角色身份的体现。一个性情古怪的角色可能并不仅是一个性情古怪的人,他的灵魂可能经受着痛苦,他只知道用这种方法行动。
  10. 所有角色都有生命、背景故事以及情感状态。所有的角色都能体验痛苦和幸福,快乐和悲伤,并且和其他人一样,他们中的大部分还是对自己的生活很有兴趣的
  11. 冲突总能使角色成长
  12. 让你的角色有一个强烈的愿望,是推动故事进行的好办法
  13. 故事总是通过主角的眼睛进行的,观众总是通过英雄的眼睛看世界的
  14. 第一人称视角让玩家可能感觉更像置身游戏内,第三人称视角让玩家可以更好的与角色联系起来
  15. 个性化动作是体现角色性格的一个动作或是姿势;待机动画能体现出游戏的玩法和故事;行走循环动画可以体现出角色的性格
  16. 要让角色和游戏世界风格保持统一


第7章 角色语言的创作:有效的使用旁白、独白和对白 

  1. 旁白的使用是为了告诉玩家故事的内容,而不是让玩家体验故事,会让角色从故事体验中脱离出来
  2. 第一人称旁白用于向观众说明和体验相关的角色是很有效的,它还可以表达角色的想法,让观众可以深入了解角色的情感状态
  3. 第三人称旁白可以有效的让玩家快速获得信息,有利于阐述某个论调和观点
  4. 旁白是快速简明的向玩家传达信息的有效工具
  5. 独白可能是直接对观众说的,也可能不是,旁白通常是一句对观众说的单独的短小的双关语。旁白是让另一个角色以反讽的方式评论剧情的方法,提醒观众他们所看的是一出戏剧或电影
  6. 在试着向玩家揭示一些内心深处的秘密时,独白可以起到很有效的作用。这类表白的内容应该是角色个人的观点,但对观众或玩家而言则是重要的信息。灵活的运用独白,能够让你的角色变得有趣
  7. 对白是角色之间的口头互动。对白不是谈话,而是一种谈话的假象
  8. 如果两个角色需要交代大量的背景故事,让他们通过争论的方式来传达这些信息。冲突可以把信息前后连接起来,并且不会让玩家心烦
  9. 如果两个角色要传递信息,在场景中放置第三个目标来转移注意力是一个好方法。作者应该小心使用这种技巧,因为转移注意力的道具可能会让玩家错过相关的信息
  10. 对白可以揭示出角色的价值观或信仰。一旦你理解了一个角色的信仰和价值观,你就会知道关于这个角色的很多东西
  11. 人类的情感很复杂
  12. 好对白不会泄露出过多的计划,或是过多的谈论故事的内容
  13. 大部分对白都有粗俗或高雅的选择
  14. 并不是所有的对白都是口语进行的。很多对白可以通过行动传达
  15. 在游戏里,你必须快速的将信息传递给玩家
  16. 大型多人在线游戏对玩家来说,社交聚集的体验要超过真正的游戏故事体验
  17. 游戏对白最常见的问题不是写得很糟或是行为表现得很糟,尽管这两个问题我们也都有。最常见的问题是,游戏对白太过冗长。玩家拿起游戏机不是为了看或听长篇的独白或是对白。他们玩游戏是为了玩——玩是一种行动。
  18. 游戏对话的第一个目标,就是不要破坏玩家可能已有的“自愿终止怀疑”
  19. 正确的短句远比冗长的演讲作用更大

 

第三部分 游戏玩法

第8章 游戏玩法和剧本:将挑战和策略整合到游戏故事中去

  1. 所有的动物都会自己玩耍
  2. 游戏的幻想的殿堂,是学习的手段,但我们绝不能忘记,它应该总是好玩的
  3. 故事应该是主动的,而不是被动的
  4. 对冲突的需求是游戏体验的关键所在
  5. 一个游戏要如何平衡游戏玩法和故事这两个经常冲突的特性,正是一个游戏与其他游戏的不同之处。没有两个游戏是相似的
  6. 在戏剧中,喜剧的定时是平衡的结束,悲剧的定义则是失去了平衡的结束。在这两种情况下,故事开始的时候,情况或是角色都是不平衡的
  7. 关键在于让玩家有一些有意义的事情可做
  8. 当我们认同角色之后,不论他们根据自己的情绪做了什么,我们都会感同身受
  9. 游戏中的平衡是由玩家感受到的。游戏必须表现得一致、公平,并且最重要的是有趣。
  10. 一旦比赛或故事是动态的,就会更引人入胜
  11. “故事”(注意引号)有时会转移开发团队的注意力
  12. 没有和解,就有了冲突。戏剧性的紧张感来自于冲突
  13. 在凯撒打败庞培之后,他实现了自己的目标:统治帝国。现在轮到凯撒为帝国带来平衡了。他必须重建罗马城的秩序,否则罗马人民会起义
  14. 我们必须记住,我们在制作游戏,而不是拍电影或是写小说或是画漫画等等
  15. 虽然我很喜欢游戏故事,但它们却位于游戏体验之后。游戏玩法永远是第一位。一个好故事可以为一款好游戏锦上添花,但如果你的游戏很恶心,游戏的方式很可怕,即使剧本再好,也还是一款糟糕的游戏
  16. 故事和游戏中都需要有目标,事实上这并不是一个有意思的东西,这只是鼓励玩家跳圈的胡萝卜,让游戏有意思的部分是跳跃和圈子。为游戏找一个令人满意的目标只是游戏的一部分
  17. 挑战是玩家玩游戏的原因
  18. 在写游戏故事的同时设计游戏的玩法
  19. 有趣的目标和丰厚的奖励是吸引玩家按照策划人员希望的方式进行游戏的好办法。所有的目标,即使是一些小目标,都应该为游戏更大的目标服务

 

第9章 将计划付诸行动:制作出成功的故事玩法

  1. 在进行创造性工作之前首先要进行设想,但你不止需要一个设想,还需要一个计划
  2. 创意无所不在,一旦你有了创意,就要考虑如何实现它
  3. 在每一种传统类型的故事媒体中,角色和剧本永远是第一位的,不幸的是,在游戏中,剧本往往是事后再想的。游戏没有故事也可以成功,但故事的创意可以为玩家带来更棒的体验。一个好故事不仅有助于创造出一个更好的游戏,而且可以丰富游戏体验。
  4. 因为故事的创意在开发过程中是会变化的,因此要一直写下你的故事,从概念的阶段一直到大纲
  5. 目标对游戏和故事来说都非常重要
  6. 胜利和失败的条件对游戏和故事都很重要。一定要保证有着清楚的胜利和失败条件,这样才能做出令人满意的游戏
  7. 把电影改变成游戏的时候,面临的最大的问题是,游戏和电影是完全不同的媒体,却要被同等看待。要改编游戏,把电影完全照搬过来是不行的。应该把重点放在电影的哲学主题上,以及真正能带来令人瞩目的游戏玩法的那些元素。小说在故事和环境上与游戏的体验相似,或许小说更能适应这种改编。
  8. 在看电影的时候,想想怎样用多种办法把电影有效改编制作成游戏
  9. 在未来,作者很有希望成为开发团队核心中的一部分
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