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读《游戏关卡设计》  

2011-12-12 10:38:01|  分类: 读书 |  标签: |举报 |字号 订阅

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读《游戏关卡设计》 - 秒大刀 - 秒大刀的城堡


正文之前
  1. 知识没有捷径,只有学习才会提高
  2. 创意:大脑中信息的重新排列组合
  3. 作为一名职业策划人员,一定得先考虑市场走向,再衡量公司的能力,接着才能去思考能做和要做什么游戏
  4. 游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发现,然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来说,在你面前必定是一条漫长的路
  5. 一个看书的人比一个不看书的人成功的几率要大许多
  6. 学习是提升能力的唯一途径
  7. 关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想象力、坚持到底的决心以及对游戏极大的热情

第1章 怎样制作一个游戏
  1. 每一个游戏开发项目都是独一无二的
  2. 在产品的准备阶段,项目的主要目标是把围绕着游戏的想法变成有组织的开发计划
  3. 拥有一个明确的初始开发计划能够节省后期开发的时间和金钱
  4. 游戏开发中最重要的资源就是开发团队
  5. 项目负责人通常要为整个项目的目标前景负责。这个目标前景在项目开始的时候必须被高度的概念化
  6. 概念图有助于保持游戏美术风格的统一
  7. 不是所有的开发技术都需要项目组自行开发
  8. 制作游戏资源并导入游戏的这条生产线必须要有统一的规则和标准。游戏资源生产线应该尽量在开发周期的早期建立起来
  9. 开发团队在产品开发阶段的第一个目标是创建一个原型关卡,使之能够演示游戏的核心玩法规则。大家必须集中力量开发出一个完成度较高的关卡,随后游戏内容的开发以此为原型
  10. 追求画面的细致是无止境的。制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期,到了这个时间,团队就不再继续游戏美术方面的工作了。美术人员在这个时间之后,就只能修改已经存在于游戏中的有关美术方面的问题和bug,而不能继续追加新内容。
  11. A级bug会导致游戏的中断;B级bug会引起玩家的挫败感;C级bug严重程度相对较低;D级bug是对游戏改进的意见

第2章 定义游戏
  1. 第一人称视角中,玩家可以精确地瞄准,比在第三人称视角中要容易得多,但其可视范围无法超过角色,很容易被敌人突然袭击
  2. 你必须集中精力于一类用户身上
  3. 娱乐软件分级协会(ESRB)根据用户年龄和成熟度将游戏分为6级:
    1. 幼童(Early Childhood, EC):内容适合3岁以上,父母不会找到任何不合适的题材
    2. 所有人(Everyone, E):内容适合6岁以上,可能会有极少的暴力内容,以及一些漫画里的恶作剧俚语
    3. 所有人10+(E10+):内容适合10岁以上
    4. 青少年(Teen, T):内容适合13岁以上,可能含有暴力内容,刚、柔性语言,含有暗示性题材
    5. 青年(Mature, M):内容适合17岁以上,可能含有成熟两性题材,或重度的暴力或粗话内容
    6. 成人(Adults Only, AO):内容适合18岁以上的成人,可能对性及暴力有生动的描述

第3章 关于挑战性的选择
  1. 在构建关卡的时候,有两种重要的设计元素:游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素。因为这些障碍的存在,玩家不得不使用游戏技巧来克服它们。所有游戏技巧就是指玩家与游戏互动的能力
  2. 大多数游戏的关卡都是标准化的,使得整个游戏看起来协调一致。但是标准化以外的关卡则会使游戏拥有不同的体验
  3. 作为一个关卡策划,你的工作就是用挑战和产生出的成就感吸引住玩家
  4. 敌人不总是玩家可以攻击的
  5. 奖励关卡在任何项目中的优先级都应该是最低的,如果游戏时间要缩短,他们就是最先被剪掉的部分

第4章 关卡创意头脑风暴
  1. 开始设计关卡的时候如果没有一个关卡故事,还是会令设计工作相当困难的。有了一个关卡故事,你就会有一些相应的想法,然后把这些想法尽可能细化,用各种方法加入到游戏中

第5章 用图表来设计
  1. 要理解关卡的承接关系,最好从世界地图开始
  2. 大多数玩家喜欢每隔15分钟就体验到游戏里的一些变化,因此关卡策划通常会努力地把单个关卡的游戏时间限制在30分钟以内或者更少
  3. 线性关卡对于推进游戏的进程和故事的进展是不可缺少的。通常把游戏前期的关卡设计成线性的,玩家往往需要被告知该做些什么,尤其在游戏初期。线性的关卡能够很快的驱使玩家深入体验游戏玩法
  4. 在构建阶段开始前先让你的创意到位,这才是更重要的。

第6章 模板
  1. 模板是关卡最简单最粗糙的一个版本
  2. 如果光源太靠近一个表面,它不仅不会照亮整个表面,并且会抹掉最靠近光源的部分的贴图

第7章 改进关卡
  1. 找个完全没有玩过这个关卡同时也没看过关卡设计图的玩家来做可玩性测试是最完美的
  2. 很多观察者会影响玩家测试员的工作,所以,每个观察者都应该遵守一些默认的规则,避免干扰玩家
    1. 在整个测试过程中,观察者不应跟玩家说话或者是用任何方式提供过关线索
    2. 观察者应针对玩家的体验做记录
    3. 当玩家结束关卡之后,观察者就可以自由的对玩家发问,看看他们的感受
    4. 观察者应收集所有来自玩家测试员的记录并且制作一个任务列表。在这个点上,所有任务列表的内容都应被平等对待
  3. 开发团队应该对关卡中的每个区域都设定一个完成时间以便确保整个关卡是被合理组合的。按时间来评测一个关卡比按面积大小来评测要更清晰
  4. 十秒规则:如果玩家在玩游戏的过程中,有超过十秒仅仅是在跑到话,那么一定有些什么问题。或者是这个区域应该被压缩,以便玩家可以在十秒中感受到一些变化,或者是关卡策划需要在这个区域中加入一个事件。这个事件可以简单到只是捡起一个道具,或者是跳上某个突出物
  5. 在关卡中增加游戏多样性,保持玩家对游戏的兴趣,并且允许他们从已有的技能上获得不一样的感受
  6. 如果你给玩家一个很大的场景去探索,但是没有给出任何解谜的线索的话,玩家会很有挫折感;如果你完全是拉着玩家的手往前走,并且告诉他们如何解谜的话,玩家不会有成就感
  7. 玩家花钱买一个游戏,总是希望游戏时间足够长,如果太快结束一个游戏,他们会对这个产品不满
  8. 基本上你测试一个关卡越多,对玩家来说会获得更好的一个关卡。但是可玩性测试的另一个不利之处是会使开发团队的士气降低。换句话来说,作为一个开发者,在某个点上你会对一个关卡产生疲倦。如果你身处一个策划团队中,这会是跟其他策划交换关卡的时候。这可以让你对项目产生新鲜感。你可以在迟些时候再次把关卡换回来

第8章 更上一层楼
  1. 游戏开始和结束部分应该具有最高优先级和最好的质量。游戏开始的部分必须把玩家吸引进游戏,并且让他们被游戏的玩法、画面和故事所吸引。游戏结束的部分就像一个大结局,应当给玩家留下游戏最好的回忆。通常,如果游戏中间出现一些瑕疵,玩家会原谅开发者,特别是当玩家在游戏中最初和最后的体验都很出色的时候
  2. 音乐可以让玩家兴奋起来,或者让他们镇静下来
  3. 生活中没有什么是完美的。事实上,如果有些事物看起来很完美,它就会显得不真实,或是不可信——现实生活就是如此
  4. 关卡中可以使用的三种声音素材:运动物体或动画相关联的音效;环境音效;背景音乐

第9章 发行
  1. 在alpha阶段完成后,游戏离最终上架只剩下很短的一段时间里。在几周的时间内,游戏需要从beta版到最终候选版(final candidate),再到母盘(gold master)。这段时间通常被称作“难关”
  2. alpha阶段可以被看作结局的序幕。这里的一个好消息是创造性的过程已经结束了,你再也不会需要对策划内容的决定和修改绞尽脑汁了。另外一个好消息是你已经对你的关卡和目前的进展情况产生了足够的信心。不过也有一个坏消息:时间会过的非常快。在你反应过来之前,测试部门就会提交给你在你的关卡中发现的一大堆bug。制作人也可能会提交给你其他关卡策划人关卡中的bug,甚至是工作列表之外的东西。每一天,你都会面对一张非常长的任务列表,而且时刻需要关注进展
  3. 在beta阶段的后期,开发团队除了“停机bug”和“A级bug”之外,不会去关注其他的bug
  4. bug数据库中的bug描述应该包括足够多的信息,以帮助开发者重现bug并找出修正的方法
  5. 没有一个项目计划是完美的
  6. 任何人都可以开始设计关卡,任何人也都可以着手制作关卡。但只有真正具有奉献精神和意志力的人才能够完成关卡,你会感到自豪的

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