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读《快乐之道-游戏设计的黄金法则》  

2009-08-13 13:28:57|  分类: 读书 |  标签: |举报 |字号 订阅

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读《快乐之道-游戏设计的黄金法则》 - 秒大刀 - 秒大刀的城堡

    被称为2005年“游戏业最有价值图书”,对游戏有兴趣的朋友可以读一下(包括喜欢玩游戏的朋友或者制作游戏的朋友)。

    很喜欢其中对于大脑学习以及思考方式的讨论。明确游戏是一种威力强大的媒体,或者说是艺术。做游戏和艺术家一样,很高尚,而且没有潜规则,O(∩_∩)O哈哈~

    下面的读书笔记大部分是转载的,算是对书中内容的一个回顾吧。


读书笔记《快乐之道-游戏设计的黄金法则》

本文为读书笔记抄写以及分析,和原著略有出入大部分为自己的感想,并没有涉及版权等问题。

目录

开场白:我的爷爷

第一章:为什么写这本书

    主要以孩子的角度概述了这本书的写作内容以及动机分析。
    为什么有些游戏很有趣,而有些游戏却令人厌倦呢?
    为什么有些游戏玩了一会就会令人厌烦?
    而有些游戏经过长时间还会让人感觉好玩?

第二章:大脑是如何工作的

    游戏为自发的,不确定的,没有产出的,受规则支配的,伪装的活动。

    游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的,可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而吸引人的结局是可以选择的,是可以通过谈判得到的。

    人是一种神奇的匹配模式的机器。
    我们很少观察真实的世界,取而代之的是,我们识别那些被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展。

    当组块中的事物不像我们期望的那样运作时,我们便遇到了问题。这甚至能至我们于死地。

    噪音是所有我们不能理解的模式。在可见的宇宙中几乎没有真正无模式的事物。如果我们看到事物像噪音,那多半是我们自己的错误,而不是宇宙的错误。
第三章:游戏时什么?

    我们对现实的感知基本上就是对它的抽象。

    玩具与游戏的区别,玩耍与游戏的区别,一开始也许会显得有点吹毛求疵或者毫不相关。

    许多游戏缺乏创意的形式系统,如果一直玩这种游戏,就会非常深入地了解他们,这样一款游戏就变成一次性。第四章:游戏教会了我们什么?

    在圣经的《哥林多前书》中我们读到:“我们作孩子的时候,话语像孩子,心思像孩子,意念像孩子,即成人了,就把孩子的事丢弃了。”         
    孩子的说话真诚——有时候是有点过分的真诚,他们的推理完全没有受到认可——仅仅没有经验罢了.

    游戏真的是孩子气的把戏吗?这是值得设计者思考的问题。

    如果我们像孩子一样思考这个世界,并不是去学他那样的动作和神态,如果只是单纯的从游戏乐趣的方面考虑,那我们所创造出来的游戏,应该会让很多人所接受,因为大众的思维其实是相当单纯的。

    我们之所以在玩游戏,是因为游戏教会了我们许多东西。那么,如何才能让游戏不断的有新的东西教授给玩家?

第五章:游戏不是什么?
    游戏是什么?不是什么?那么乐趣是什么?不是什么?创意是什么?不是什么?

    游戏是玩得乐趣,从最简单的方面就能获得。
    乐趣是发自内心的接受,包括学习以及认可。
    创意是搭建在基石上的砖块,其实创意本身可以成为下一个砖块的基石,那么是先有砖块?还是先有的基石?那么如果先有基石,那么大地是不是基石的基石?如果大地是基石的基石那么宇宙是不是大地的基石?这个循环好像先有鸡还是先有蛋是一个道理,我们只要抓住自己本身的看法,不断地挖掘砖块以填充这个基石,那么我们所搭建的砖块自然就成为了后人创意的基石。

    游戏不是一种牵绊,游戏本身是一种乐趣的挖掘,网络游戏是否能给玩家真正的带来乐趣?我们单纯的思考一些事情,很多的乐趣并不是无法实现,而是如何去实现以及实现后的效果是否令人满意?

    任何的游戏元素,包括单机以及现实中的乐趣,都可以被拿到网络上摆放在所有人的面前,那么是否这个元素适合玩家的心理呢?他们所要的乐趣是否是我们能给予的呢?这个世界是否允许新的元素呢?新的元素是否能被大众所接受呢?
    游戏不是纯利润的工具,他们无法依靠游戏获得信息的时候,还有理由继续自愿陷入游戏设计者的圈套吗?
第六章:不同的快乐给不同的你

    你是人,就有人的快乐;是野兽,就有野兽的快乐。任何生物的立场不同,所处的环境不同,但是所有的生物都不约而同地在重复着一件事情,那就是寻找快乐。

    食物给人最基本的快乐,野兽追逐着这个基本而让自己活下去。
    水同样给人最基本的快乐,只有走出沙漠的人才能体会这个快乐所带来的兴奋。
    游戏给人最实用的快乐,我们不断地从游戏中获得知识以及快乐,又不断地从快乐中探寻什么是游戏。

    不同的快乐,只有不同的人才能够体会。

第七章:学习的问题

    我们是从游戏中获得知识?还是让游戏麻痹自己的神经?  
    从游戏中我们可以学习如何让自己生存下去,狮子在游戏中获得生存的知识,猫在游戏中学习抓老鼠的方法。同样老鼠也在游戏中学习如何让自己能更好的生存下去。  
    人应该学会认真地去玩一下自己不喜欢的游戏。

第八章:人的问题
    游戏设计的圣杯是制作这样一款游戏,它的挑战永无止境,它所需要的技能不断的变化,它拥有完美的难度曲线,并且能够自我调节以精确的适应游戏者的技能水平。不过,已经有游戏作到了这一步,尽管它未必有趣,但是它确实存在。它被称为“生命”。

    1. 涌现行为
    2. 关于叙述
    3. 将玩家们放在一起作战
    4. 依靠玩家来生成新内容 
    游戏如果已经教授完什么,游戏就失去了本身的意义,当游戏没有什么可以教授玩家的时候,游戏也就应该结束了。

    人是有惰性的,必须强制他们训练自己的学习能力,我们必须终生学习,在惰性的情况下,人要学习一些本有的知识。

第九章:交织中的游戏

    美女和儿童是一切宣传方式中最有效的,如果想不到有效的推广方法,可以用美女和儿童来进行有效的宣传。
    游戏的音乐:轻音乐永远是伴随叙述的一种最完美的方式。
    游戏的画面:游戏的画面可以隐藏很多不为人知的缺陷,同时也可以吸引更多贪图景色和美色的玩家。
    游戏的设置:我们经常在讨论游戏对艺术化的渴望,他们渴望成为有着不止一个正确答案的谜题,成为由它们本身来阐述的谜题。

    游戏的节奏:游戏的节奏要符合不同年龄层的需要,如果说让一个老人去玩CS的话,那么对手一定也要选择是老人,否则这个游戏本身就失去了公平性。

第十章:娱乐的道德标准

    就算玩家看穿了虚构情节,游戏这门艺术仍要将虚构情节纳入其中。

    一款杀人游戏和娱乐游戏的区别就在于你是否想让玩家产生恐惧,或者只是让玩家轻松的去玩。
    俄罗斯方块是埋人的游戏?如果我们换一个皮肤,那么俄罗斯方块会不会变为俄罗斯杀人事件?

    延伸一下,这样的话,对战类游戏是否可以变为跳舞类游戏呢?只是换一个效果吧。

    那么爱情是否能变为游戏?换一个效果?那么道德标准何在?

    我们不能说舞蹈仅仅就是舞蹈术,尽管舞蹈术是舞蹈的形式化的核心。

    不同的方式会导致不同的体验。

第十一章:游戏应该去向何方

    绝大部分成功的游戏系统通常都简洁清晰,容易上手。

    重要的不在于你做什么而在于你如何来做。
    1. 善于对产品定位
    2. 有逻辑分析和想象力
    3. 要有用户第一的精神
    4. 抓住游戏的设计核心
    5. 要有一颗激情的信心
    6. 要有综合艺术素质
    7. 要善于化繁为简

第十二章:让游戏获得应有的地位

    游戏有能力做到与其它所有的交流媒体平起平坐,它们可以成为艺术,它们可以描绘出人的状况,他们是教育的手段,他们可以弥补社会交往方面的不足,他们还可以用于宣泄情感。
    而现在,我们对游戏的开发程度还相当不足。我们所面临的挑战是如何摆脱关于领土、瞄准、捕捉时机等固有的模式,而开发新的模式。这个模式并不是子乌虚有的,而是从生活中挖掘并且延伸的。
    各类媒体所能做到的事情,我们同时也可以做到,这就是游戏本身的魅力。

总结
    游戏是无法预估市场的,它的成功更多的来自于偶然。
    游戏是必须预估市场的,市场的成功也就注定的游戏的方向。
    游戏是无法哗众取宠的,它既是拥有华丽的外表也无法弥补游戏乐趣的不足。
    游戏是必须哗众取宠的,它的外表注定了这款游戏是否被人所接受。
    游戏是属于快乐的孩子的,它的快乐来自于游戏赋予的知识。
    游戏是属于忧伤的孩子的,它可以用游戏弥补自己内心的失落。
    游戏是属于快乐的大人的,它可以向所有人叙述自己的快乐,与他们一起分享。 
    游戏是属于快乐的大人的,它可以用游戏来弥补现实中的空虚以及失落。
    游戏是具有影响力的,它可以一代代的影响孩子对于这个世界的认识。
    游戏是没有影响力的,它所做的只是满足希望获得快乐人的欲望,并且加以扩大。
    游戏是什么?快乐属于谁?
    游戏不属于设计者,设计者所设计的游戏是为了赋予大众快乐。
    游戏不属于老板,属于他的只是游戏所赢得的或失去的金钱。
    游戏不属于政府,政府所能做的就只是把游戏按照等级发放给需要它的人群。
    游戏属于所有的玩家,
    只有玩家认可,游戏才会被称作快乐,只有快乐才是游戏的真谛。
    那么快乐属于谁?
    快乐属于游戏,而游戏就是快乐。

 

 


    祝愿所有的设计者能真正的体会快乐之道,我把此读书心得献给探寻快乐的设计者,献给那些没有机会读到这本书的玩家。

    一个不断探寻游戏乐趣,并且没有什么程序知识的策划特此献礼。

番茄(melin)
2006-5-21

from: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=55624  (为方便阅读有些许调整)

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