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[转]EA员工妻子的一封公开信  

2009-01-07 18:12:12|  分类: 团队管理 |  标签: |举报 |字号 订阅

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——摘自《游戏创造》2005年4月期。秒大刀手打录入

    我最重要的另一半在EA工作,而我则是人们口中所谓的怨妇。

EA的新标语是“挑战一切(Challenge Everything)”。然而究竟要挑战什么?我不是游戏从业人员并不十分清楚。批量化生产一个又一个NFL授权的美式足球游戏(注解:得到NFL等大牌联赛授权的体育游戏。由于联赛拥有巨大的群众基础,销量一般都很有保证)。对我来说似乎没有什么挑战意味,EA只是像个造币工厂而已。对于读到这封信的EA管理层人士,我倒要给你们一个特别的挑战:对于那些努力为公司工作,为你们个人腰包里添入几百万美元的员工们,如果保证他们享有安全和离职的劳动规则?

我在这里必须保持某种程度的匿名,因为我清醒地认识到,如果我暴露我和我丈夫身份的话会有什么样的后果。但是,我强烈地希望跟大家一起分享我的故事,因为我知道对几千位EA员工,包括程序员、美工和设计师,这是一个多么普遍的(同时又是严重的)现象。

我们和EA的关系从1年前开始。我丈夫所在的小游戏公司因为游戏发行商不守信用而倒闭了——游戏业的老生常谈。EA给我丈夫一个工作机会,工资和福利看上去都不错,于是我们决定接受这个机会。我记得我丈夫告诉我,在面试的时候EA招聘人员问过他一个问题“对长时间加班工作怎么看?”,对游戏业来说,加班是司空见惯的事情,很少有公司能够完全避免Crunch Time的出现(Crunch Time是指为了保证在里程碑到达前完成开发任务,在短时间内超时连续工作的窗台)。所以我们当时没有怎么想这个问题。我丈夫倒是随便问了一下“长时间工作”的具体含义。EA的人闪烁其词,转入了下一个问题,没有正面回答。

在EA开始工作几个星期后,我丈夫所在的项目开始加速,进入了一个所谓的“轻微”Crunch状态:每天工作八小时,每周工作6天。这样过了几个月。真正的Crunch状态还没有开始。而且在哪个时候,项目各项指标看起来很好,各项任务都是按时完成,似乎没有必要这么加班。但项目组的成员被告知:我们现在加班是为了减轻到最后的真正Crunch期间的负担。我不知道EA的老员工对EA的解释是怎么极力的。我丈夫由于刚入EA所以信以为真。制作人甚至还设定了一个结束这个“轻微”Crunch状态的日期。可是,随着时间飞逝,这个日期过去很久很久,情况不仅没有缓解,项目反而又加速了。现在需要一天工作12个小时,从早9点到晚10点,每周工作6天。

又过了很多星期。制作人重新制定了这种加班状态的结束日期。但他们又一次的令人失望了。虽然项目的进度一直都没有任何耽误,但加班状况毫无结束的迹象。长期加班的负面效果开始在项目组成员身上显露出来:人们越来越容易烦躁,有些人还病了。而且员工开始三个一群两个一伙集体请假几天。但是不管怎样,项目还在正常进行。而制作人已经不再提何时回复正常工作时间这档事了。

现在,项目才真正进入Crunch状态。目前的规定是每天从9点到晚10点,一周七天,有时候周六可以晚上早下班(6:30)。这相当于一周工作85小时。有人提出抱怨,说项目组的成员已经疲惫不堪,在加班的话反而对工作不利,会增加出错的频率和可能。但管理层对这种抱怨置若罔闻。

这种高压的工作环境对员工的身体和精神状态造成了进一步的摧残。为什么一周会有两天的休息日?为了保证一个人身体、情绪、精神的健康,人们需要定期的休息放松。如果这种休息被剥夺,健康将受到威胁,工作效率也会下降。项目组已经开始感受到这一点:在他们奋力解决旧问题的同时,又犯了新的错误。

更为严重的是:虽然需要付出超强度的劳动,但是大部分EA正式员工是并没有得到任何补偿。他们(1)没有加班费(2)没有补偿性休假(游戏业的通常做法是根据加班时间给予补偿性休假。也就是说加班1小时,就可以在项目完成后休假1小时)(3)没有多余的病休。更糟糕的是,EA宣布废除以前一直实施的一项制度,即项目完成后所有人员休假数星期。由于EA的项目众多,进度不一,有一种可能就是员工刚超时工作完成一个项目,又被调入另外一个正在Crunch状态的项目。员工们都担心这种情况,向管理层询问得到的回复是:EA将尽量避免这种情况发生,但无法向员工保证不出现这种情况。

我丈夫在EA的这个项目所精力Crunch和他以前在其他公司所经历的Crunch不同。EA的Crunch不是因为项目出现严重问题,为了使得进度恢复正常而不得已而为之的。EA的Crunch状态是被人为的引入的,EA的管理层知道他们在做什么。Crunch对项目进度似乎没有任何影响(起码员工们都感觉不到)。我丈夫昨天晚上回来,抱怨说他最近经常头疼,而且胃部不适。我只能强颜欢笑的安慰一下。

每一个在游戏业工作的人,都深爱他们所从事的事业。在我丈夫的项目组里,每个组员都例证制作出超群的产品来。正因为如此我为和丈夫共同工作的组员们深感悲哀——他们是一群绝顶聪明的人,铁了心要制作出真正卓越的作品。为了这个目的,他们可以无条件的努力工作。在某种意义上说,他们的良好愿望被粗暴的践踏了。极具讽刺意味的是:在《财富》杂志2003年评选的美国前100个最适合工作的公司中,EA居然排名91.

EA对待员工的态度(我从不同渠道听到的EA管理层的原话)就是:“如果你对加班不满意,你可以到其他地方去工作!”。也就是闭上嘴,收拾东西走人。对员工来说,走也是不容易的。EA和其他大公司如Vivendi、SONY、微软一起,正在迅速的购并或者挤垮游戏业中的小公司们。只有少数几个借早期成功奠定基础的公司,比如Blizzard、Bioware和ID,才能够幸存下来。2004年我们看到不少小公司的倒闭。对员工来说,这意味着他们在游戏业可选择的机会越来越少。当然,他们也可以尝试到游戏业以外的行业碰运气。

更令我感到惊讶的时很多EA员工对加班费都有一个错误的概念。他们认为按照加州法律规定,EA不需要给员工付加班费。他们所指的法律,就是加州的Senate Bill 88法案。这条法案规定对某些行业和职业,雇主可以不付给员工加班费,比如程序员。但是Senate Bill 88并不适用于娱乐产业,包括电视电影和戏剧等行业。即使对于程序员,也有一个最小年薪制度,规定年薪9万美元以上才不享受加班费待遇。EA的大多数员工的工资,恐怕都达不到这个标准。我现在开始仔细考虑我们面临的处境,并不断的问自己:“我们为什么还要待在这个这儿?”我得到的回答是:我们不会长久地在这里待下去了。如果我们事先知道EA是这种情况的话,我们根本就不会到这里来。我们觉得受了欺骗。EA曾经承诺过的东西但最后都没有兑现。它的华丽摩登的办公楼和办公室里面安规的鱼缸是一中假象,让应聘人员以为他的工作环境友好而宽松。一旦真正开始工作,你就会接触到现实。很多人选择了在项目之后离开。EA的软件工程师的流失率(turnover rate)竟然达到50%。EA就是这样运行的!

如果我能够得到和EA总经理Larry Probst电话交谈的机会,我希望能问他几个问题。处于好奇,我会问“你的年薪是多少?”而更重要的是,我要问他:“Larry,你意识到你是怎么对待你员工的吗?你有没有意识到他们也是人,是有血有肉有身体极限,有情感生活需要,有家人朋友的人?你强制我们的丈夫妻子孩子们在公司一周工作90个小时,然后他们带着一身疲惫和麻木回到家里。你不仅伤害了你的员工,更伤害了每一个员工的家属!当你计算EA运行的成本和利润的时候,你知道EA员工付出的最大的成本就是人的基本尊严吗?”

 

本文转自《游戏创造》2005年4月期,版权归原作所有。此处转载仅供分享学习,本博客不负任何相关责任。

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