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[转]技术主义者的网游观点  

2008-12-11 21:05:25|  分类: Game |  标签: |举报 |字号 订阅

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技术主义者的网游观点

大概一年多或者更早以前,我就想过是否能实现单一游戏世界平均同时在线(ACU)达到10万人数量级的MMOG系统架构、是否能找到适当的解决方案。我想,这个方案只要在技术上可实现、开发成本不过高,并且运营期的总体拥有成本(TCO)不要过高的前提下,这个方案(以及采用了它的游戏)就一定是有竞争力的,而且做到这一点会很酷 ;) 因为目前号称最高容量的网游服务器组(one server cluster)无非是EVE,不过还是万这个数量级,更何况从 EVE 的 Game Design 来看,这个游戏的玩家交互比较“弱”,对玩家操作实时性的要求也低,简单说就是技术难度不高。

不过即使像我这样的理想主义者,也不大会相信只要有10W数量级的系统承载能力,产品就一定有竞争力,一个MMOG 它的系统承载能力的高低,和这个 MMOG 是否有足够的比较优势来赢得用户乍一看关系确实不大。所以也我考虑过很多关于如何利用这种别人还没实现的技术来获得竞争优势的问题——尤其是考虑这么做会对技术之外那些事情会带来哪些挑战。首先很显然,这个世界的场景设计要和以往游戏有所差别,这就像建奥运村必须比建亚运村的规模要大,否则容易乱成一团,因为这里头的事和人都多了。其次,游戏世界内的资源及资源分配需要更加合理,简单的依靠战斗、采集这些生产活动来产生资源的模式我想会受到挑战,等等。

思考了很久,前两天和一个对游戏设计颇有心得的朋友聊了一下这个话题,我猛然认识到自己原来是一个技术主义者,并且因此还稍微有点儿不知所措,这是因为突然发现自己有点儿太单纯了。大家知道,单纯对于我这样的30岁的人来说恐怕算不上什么优点,这意味着很容易被忽悠、买东西多花钱、费力不讨好等等很多倒霉的事情都会缠上我,这显然就不大妙。所以这也是为什么今天坐在这儿我仔细思考了半天,并且写了这个Blog。当然写这篇文章的目的还不是因为猛然发现自己单纯,或者说比较傻,写这东西的最直接原因还是因为我google了一下技术主义者这个词汇,我发现这还不算个太坏的词儿,尤其是在中国社会以及中国游戏行业当前发展阶段的前提下。

还是拿10W数量级 ACU 这个事情来说,我就认为这太值得去研究了,因为别人都还做不到呀,如果我能做到并且拿出适应这样游戏世界的游戏设计的话,这是非常好的技术优势,也直接带来产品的比较优势和竞争力,甚至直接就能提高行业的技术门槛,为什么不去考虑和研究呢?但是我的朋友根本不这样看——他认为这完全没必要,几乎是瞎折腾——当然他并没有这样说,但是我感觉他想这样说 ;) 他的主要理由是:我一个游戏世界(服务器组)的承载量只要有五千人,那20个游戏世界不就有十万人了么?而且只要做一个相对来说很小的游戏世界就可以,例如就三五个城市加几个村子、几个野外场景,甚至资源都用一样的、换换贴图、缩放一下、改改摆放方向就直接上了,这开发工作量可小得太多了。我不得不承认我当时突然就感觉到自己很傻很天真,连这么简单的道理我都不懂?因为很长时间以来自己花了不少心思和精力在如何提高网游服务器系统的可扩充性(Scalability)上面,所以当时突然感觉自己实在太失败了——我想做的东西不就是别人所说的屠龙刀吗?!屠龙刀确实强大无比,可是这世界上根本无龙可杀,这玩意儿没用啊!简直太悲惨了。

不过想了想,就觉得朋友的这种思路太过取巧了,有点儿像搞一家做OEM的血汗工厂出卖廉价劳动力赚钱,或者做山寨手机去卖一样,都没啥技术含量。这些东西除了包装、外壳、Logo不一样,里头全一样,最多也就加几个花头,例如加6个喇叭假扮成5.1声道、弄个指纹识别、太阳能充电、车轧不碎的外壳等等。不过想想来看目前国内多数自主研发的游戏还真是这样的,同质化严重,甚至一些商业上非常成功的产品也依然是老游戏的那点儿东西加几个新点子就拿去卖了,当然本质上来看也无非就是权力+金钱+美女诱惑玩家这些而已。

不过这样好赚钱的行业阶段,想必也不会再持续太久了。行业发展都是由这些企业推动的,这些开始靠同质化产品发家的公司,在发展阶段要是还搞老一套的话,多半活不多久,因为缺乏核心技术以及由核心技术带来的那部分核心竞争力。从技术发展的角度来看,一种技术总要经历出现->成熟->提高这样的过程,拿MMOG服务器技术来说,目前已经是成熟期了,前几年网游开发需要的那些核心技术还只有极少数的人掌握着,可是现在早已经伴随的各个公司的兴衰、人员的流动而扩散到各个公司,随便找家公司准能找到几个有较多经验的、能把一个MMOG做出来的技术人员。当然,只是做出来而已。目前这样的情况能持续多久?接下来会怎么样?我都不知道,但是我知道这种情况早晚会终结,那些没有核心技术又没有其他比较优势的小公司会越来越少,行业门槛(包括技术门槛)会越来越高、行业会变得更集中,包括资源和利益。

我们也要看到中国社会在快速发展,网游玩家群体也在成熟起来,当这个群体对现有游戏内容产生厌倦甚至抵制情绪的时候,也就是网游群体人数上升到拐点的时候。当然了,中国的国情特殊、经济发展非常不均衡,所以这个阶段可能相对比较长。但是作为一个有理想的业内人士,显然不该那么没有追求,老想着靠几个花头拿出去赚钱甚至骗钱,不去把眼光放远一点儿看看如何才能获得长期的竞争优势、甚至如何获得世界范围内的竞争优势。

当我看过董毅智先生的文章《一个技术主义者的中国式惆怅》之后,才决定写下这篇blog。董先生的论述深入浅出,比我的文章好上太多了,建议各位也看看。这篇文章给了我更多坚持自己观点的信心。实际上我还是决定坚持自己技术主义者道路的最根本原因也很简单——如果想成为第一,就不能老是跟着别人的屁股后面走,尤其是在网游这种新兴高科技行业里面,竞争力和比较优势在很大程度上就是直接来自于技术。我是有理想的人,所以我确实想成为第一,能不能做到那就再说了,至少意愿是有的。技术主义者很傻很天真,但是纵观历史,推动发展的动力很大程度上都是来自于他们,说到底——为发展带来积极因素有什么不好的?技术主义者至少会是个实践者,实践了即使失败也有收获。

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